- CONSIGNE D'EVENT -
Bien le bonjour !
Ce message est rattaché à l'Event qui a actuellement lieu dans cette partie du forum. Il aura pour but d'organiser un peu nôtre jeu. Pour le moment l'Event en est à sa première phase, à savoir, tous les protagonistes intéressés entrent en jeu. Une fois que chacun aura fait son entrée, nous passerons à la phase deux que je vais expliquer si dessous. Mais avant, quelques annonces sur les besoins de l'Event.
1.Les rôles :Pour un Event construit, certains rôles seront à distribuer, attention, ils ne seront à prendre que si ils coïncide avec la personnalité de vôtre personnage. Si vous êtes plutôt bisounours, inutile d'engendrer le rôle du traître, ce serait contraire à là cohérence. Voici pour commencer le rôles à occuper dans cet Event :
-Le traître
(Pris) : Le traître sera dans cet event un sorcier qui n'est pas encore démasqué, ayant un lien secret avec le danger qui se trame. Le traître tentera le tout pour le tout pour faire échouer les "gentils". Ainsi ce rôle demande beaucoup de doigté et de discrétion pour ne pas être démasqué. Le but pour les autres, c'est bien sûr de trouver le traître avant qu'ils ne vous vendent à l'ennemi. Vous serez chacun doté d'un point faible et le traître sera le seul à tous les connaître. Il pourra ainsi en faire une monnaie d'échange à l'ennemie dans le but d'assouvir ses propres intérêts. Le traître connaît l'identité des deux Healers avec lesquels il va marchander tout au long du jeu s'il n'est pas démasqué.
-Le captif (Libre) : Il s'agit d'un sorcier qui va se faire capturer par l'ennemi. A un moment donné du jeu, un rp sera posté par le maître du jeu indiquant que l'ennemi a capturé le sorcier qui s'était secrètement porté volontaire pour être kidnappé. Deux issues pour ce sorcier : Les gentils parviennent à le sauver et il est libéré, ils n'y parviennent pas et le captif disposera alors d'un éventail de trois ruses pour s'en tirer. Si l'une des ruses est démasquée, il ne pourra la réutiliser et elle sera considérée comme "perdue" ainsi, le captif ne se libère pas. Si aucune des trois ruses ne lui permet de se libérer, il tombera inconscient et sera hors jeu. Il devra poster un rp à Sainte Mangouste pour se remettre sur pied. Le captif, s'il est démasqué avant son enlèvement pourra être sauvé. Il rapportera alors un point à son équipe si c'est elle qui le démasque. Pour l'équipe du mal, ils ne pourront enlever le captif que si ils découvrent son identité avant le bien. Si le mal parvient à enlever le captif et que ses ruses ne lui permettent pas de se libérer, le mal remporte un point. Le captif est donc le seul à pouvoir changer la mise de tous les rôlés sur quelle équipe gagnera le point, à condition qu'il s'en sorte.
-La victime (Prise) : Comme son nom l'indique, la victime pourra être atteinte à un moment donné par un sort dangereux qu'elle
ne pourra pas esquiver. Cela étant, un seul sorcier en jeu aura le droit de le lui lancer et son identité sera secrète. La victime a alors deux possibilité pour s'en tirer : Soit elle démasque le sorcier chargé de la mettre hors jeu, soit elle demande un recours au sacrifié. Si le sacrifié ne répond pas au recours, et que le sorcier devant l'atteindre n'est pas démasqué, la victime sera comme le captif hors jeu et envoyée à St Mangouste pour se rétablir. Elle devra donc répondre au rp lancé par le Captif si les deux se retrouvent là bas.
-Le Sacrifié (Pris) : Comme son nom l'indique, le sacrifié aura pour rôle de donner sa place pour sauver celle d'un autre joueur. Il sera libre de le faire pour le joueur de son choix. Rien ne l'oblige à le faire pour la victime. Si la victime est touchée à un moment donné, il lui sera demandé de se manifester pour annoncer si oui ou non, il compte se sacrifier pour la victime. Si le captif a été mis hors jeu entre temps, ou le traître, le Captif aura aussi la possibilité de sauver l'un des deux. Si il choisit de se sacrifier, le sorcier chargé de cette tâche sera hors jeu et devra rejoindre Ste Mangouste.
-Le tueur (Libre) : Il est le seul à détenir le sort qui éliminera la victime et c'est à lui de choisir quand il frappera.
-Joueur Lambda : Vous êtes un joueur sans rôle prédéfini. Alors que ceux qui en ont un tante avec zèle de vous cacher leur identité, vous serez chargés de les démasquer un par un. Chaque fois qu'un des joueurs lambda démasque un joueur ayant un rôle, il lui prend ses "pouvoirs" au sein de l'Event. Si un joueur Lambda démasque par exemple le Sacrifié, il prendra sa particularité et deviendra alors lui même sacrifié. Seul les joueurs Lambda ont la possibilité de mener une enquête et de demander des indices à chaque tour qui se termine. Les autres joueurs disposant d'un rôle ont le droit d'essayer de démasquer, mes les indices leur sont refusés. Si un joueur à rôle se trompe, il perd son rôle qui est donné au profil de celui qu'il a accusé à tord si c'est un joueur Lambda.
-Les Healer (Libres) : Il y aura pour chaque camp un Healer. Le rôle du Healer sera à la fois de soigner les blessés en rp, mais aussi de démasquer les points faibles de chacun. Le Healer n'aura pas le droit de démasquer quiconque, son rôle se limitera uniquement aux points faibles. Aussi, il sera le seul joueur rôlé à pouvoir demander des indices, à condition que ceux-ci concernent les points faibles des autres. Les Healers connaissent l'identité du traître et peuvent marchander avec lui tant qu'il n'est pas démasqué. Les Healers sont les seuls dont l'identité est connue de tous.
-Les Gardes Heal (1 pris - 1 libre) : Il y a un garde Heal pour chaque Healer désigné par lui même parmi les joueurs lambda. Si un garde Heal est éliminé pendant le combat, le Healer sera automatiquement éliminé à son tour par le leader adverse à la fin du tour. Le garde heal n'est pas un rôle à part entière, ainsi le Garde heal reste un joueur Lambda.
3.Totem et leader :*Les Totems : Ce sont de puissants artefacts. Chaque camp disposera d'un Totem. Le Totem seront au départ intouchables. Au bout du troisième tour de jeu, l'équipe ayant le plus de points se rapproche du Totem adverse. Une fois qu'une équipe atteint un total de 4 points, elle remporte le Totem du camp adverse et l'empêche d'accomplir la fin de son rituel. Lorsque cela arrive, un combat et mené entre deux joueurs Lambda de camps opposés. Une énigme sera envoyé à chacun des deux joueurs, la même énigme. Celui qui la résoudra le plus rapidement gagnera le duel et postera un rp dans lequel il met en scène sa victoire. Si le camp qui avait volé le totem gagne le match, la partie et fini et le camp détenant les deux totems a gagné. Dans le cas contraire, le Match reprend et le camp ayant perdu le Totem volé souffre d'un handicape déterminé par le maître du jeu.
*Leaders : Les deux Leaders au cours de ce jeu seront Albus Dumbledore et Lord Voldemort. Ils n'auront pas drôle particulier sur un plan technique, mais ils devront être protégés coûte que coûte durant tout le temps où ils agiront. Les leaders seront les seul à pouvoir soit rétablir la protection et combler la faille (dans le cas des gentils), soit exploiter la faille et faire chuter la protection (dans le cas des méchants). A chaque tour, les leader posteront un message dans lequel soit ils progresseront si leur équipe a plus de points, soit ils régresseront dans le cas contraire. A chaque fois qu'un joueur lambda démasquera un joueur à rôle, il aura la possibilité de porter une atteinte à l'un des deux leaders à la fin du tour. Cette atteinte perturbera les leaders et les forcera à se défendre. Ainsi, pendant un tour l'un des deux Leader ne progressera, ni ne régressera mais sera tout bonnement immobilisé le temps du riposte. Cela peut faire gagner du temps.
4.Règles de base :-La durée d'un tour ? Un tour est terminé lorsque chaque joueur en jeu à posté une action et donc un rp. Bien sur, dans le sujet même de l'Event, tout doit avoir lieu en rp. A la fin du tour, le maître du jeu présente la situation, annonce les points gagnés s'il y en et relance l'action.
-Une action ? C'est comme d'habitude, vous écrivez les pensées et les actions de vos personnages.
-Comment on gagne un point ? Une fois vôtre rp posté, vous enverrai un mp au maître du jeu soit pour lui demander un indice (si vous êtes un joueur Lambda) soit pour lui donner le nom de la personne que vous pensez avoir démasqué, et le rôle que vous la soupçonnait de posséder. Si vous tombez juste, vous remportez un point.
-Les points faibles ? En début de partie, vous devrez chacun en envoyer un. Ces points faibles n'ont pas de définition précise mais ils devront être limité à une chose, ainsi vous pouvez envoyer quelque chose comme : "le feu" ou "Les fantômes". Ces points faibles seront répertoriés et communiqués au traître. A chaque fin de tour, les Healer pourront envoyer un message au traître dont ils connaîtront l'identité (mais n'auront pas le droit de la divulguer, de même qu'ils ne pourront démasquer un joueur). Pour obtenir un point faible le Healer devra envoyer un nombre allant de 10 à 100 au Traître par mp. Si le Healer d'un camp envoi un nombre plus grand que celui du camp adverse, le traître lui divulguera un indice à lui et pas à l'autre. Une fois qu'un point faible est obtenu, il est communiqué par les Healers à leur leader respectif. Au prochain tour des Leader, ils pourront se servir du point faible pour mettre un joueur hors jeu. Si ce joueur avait un rôle, ce rôle est transféré à la personne de son choix. Qui peut être le traître si il ne fait pas attention
Pour se protéger des Healers, il suffit d'éliminer leur garde Heal. Pour se faire, seul un joueur lambda peut demander un indice à ce sujet, de même qu'il peut en demander pour démasquer un autre rôle.
Pour récapituler :
Chacun des deux leaders à la fin de chaque tour, après un premier message du Maître du jeu, poste un message pour dire où il en est dans la progression du rituel de protection. Soit il régresse, soit il progresse. Après le message posté par les leaders, le maître du jeu poste un nouveau message pour relancer l'action, en annonçant les points gagnés par chaque équipe. Lorsque c'est vôtre tour, vous postez un rp classique expliquant ce que vous faites en jeu. Une fois cette action effectuée, selon vôtre rôle, vous avez droit à une action HRP, à savoir :
-Demander des indices si vous êtes un joueur Lambda sur l'identité d'un autre joueur.
-Demander des indices sur les points faibles si vous êtes un Healer
-Donner le nom d'un joueur que vous souhaitez démasquer, avec son rôle si vous pensez l'avoir trouvé.
-Si un affrontement doit avoir lieu et que vous êtes désigné pour le combat au totem, vous devrez résoudre une énigme le plus vite possible.
Il est bien sûr conseillé de jouer stratégique, démasquer le captif n'a aucun intérêt, puisqu'il n'apporte rien niveau points. En revanche le captif si il est démasqué avant d'être enlevé pourra être sauvé, par conséquent, si il est sauvé par un joueur lambda, il peut rapporter des points. Mais les plus importants à démasquer seront par exemple les Healers, qui auront la plus large main quant aux possibilité d'éliminer des joueurs. Bien sûr cela ne marche que si le traître est en jeu. Démasquer le traître est donc un bon moyen de neutraliser un Healer, mais vous servant à vous aussi, est-il judicieux de l'éliminer à un moment donné plutôt qu'un autre ? Il faudra envisager chaque aspect de la partie.
Pour toutes questions, à vous les studios !
(Il est vrai que ça peut sembler compliqué de premier abord).
P.S : Pour prendre un rôle, envoyez moi une demande par mp.