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 --- LA GÉOGRAPHIE DES ÉPINES ---

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Théodore Vimaire
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Théodore Vimaire

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MessageSujet: --- LA GÉOGRAPHIE DES ÉPINES ---   --- LA GÉOGRAPHIE DES ÉPINES --- EmptyMer 24 Jan - 15:07

- Les Lieux -
d'ici et d'ailleurs


Bonjour à toutes et à tous!

Vous trouverez entre ces lignes la description de lieu géographique qui n'apparaîtront jamais dans un atlas de moldus.
Ces descriptions aideront le voyageur téméraire à se préparer convenablement pour le périple qu'il l'attend.
Ne voyez pas en ces lignes, une ligne directrice, mais plutôt un moyen d'explorer une myriade de possibilité.

_________________
--- LA GÉOGRAPHIE DES ÉPINES --- Rgh11910

L'Ombre est un pôle obscur opposé au pôle éblouissant de la Lumière.
L'Ombre ne cherche pas à éclipser la Lumière, mais à la sculpter, la souligner, la mettre en relief.
Sans le fusain de l'Ombre, la page serait vierge et nos regards aveugles.


* Ordre de Merlin *


Dernière édition par Théodore Vimaire le Sam 23 Jan - 21:23, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: --- LA GÉOGRAPHIE DES ÉPINES ---   --- LA GÉOGRAPHIE DES ÉPINES --- EmptyMar 21 Aoû - 16:37

- Le Bois du Sang -


Hier, magnifique forêt trônant, avec ces chênes centenaires et ces êtres sylvains, les plus belles collines du nord ouest de l'Irlande. Aujourd'hui, une forêt dévastée et souillé par une Horreur sans nom.

Quand les agents du S.M.S. arrivèrent à détruire le mal qui rongeait à même l'essence des arbres et des êtres, il était trop tard.

Combinant la magie élémentaire et la nécromancie, l'Horreur avait imaginé un processus hybride pour accélérer la dégénération. En tuant l'Horreur, sa magie ne disparue pas complètement avec elle.

Le Bois du Sang est encombré de taillis à feuilles vertes et à feuilles rouges qui se prennent dans les jambes des visiteurs. De grands chênes et bouleaux à tronc épais couvert de mousse se penchent au-dessus de leur tête, leur feuillage occultant la majeure partie du soleil et plongeant le sous-bois dans une pénombre de caverne. Des Lianes épaisses pendent en longues boucles jusqu'au sol.

La vie animale est tout aussi abondante. Bien que le voyageur traverse parfois une section de forêt plongée dans un silence total -plus terrifiant que n'importe quel bruit-, presque partout les animaux du Bois du Sang s'appellent et se répondent. La plupart se nourrissent généralement de petites bêtes et ne représenta pas une menace, mais d'autres sont très dangereuses.

La corruption de l'Horreur, entraîna des déchéances visibles sur certaines créatures et plantes.

Au niveau des plantes, c'est la Rose du Bois du Sang qui attira l'attention des biologistes. Une simple piqûre suffit à vous endormir pour l'éternité.

Au niveau des créatures, c'est l'Elfe du Bois du Sang. Cette créature anthropomorphique ne ressemble pas à un elfe. Mais à la suite d'une erreur, le nom lui est resté. La corruption de l'horreur était visible de manière physique sur cette créature.
Des piquants acérés transperçant la chair et la peau. Le corps et l'esprit en proie à une perpétuelle agonie. A travers les plaies, des gouttes de sang ne cessant de nourrir le sol.

Il existait un village au coeur de la forêt, mais personne ne sait s'ils sont encore en vie ou s'ils sont tous morts. Ayant peut-être subit les mêmes corruptions du corps et de l'esprit, nous n’espérons plus aucun espoir.

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Dernière édition par Théodore Vimaire le Mar 17 Mar - 12:20, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: --- LA GÉOGRAPHIE DES ÉPINES ---   --- LA GÉOGRAPHIE DES ÉPINES --- EmptySam 13 Sep - 20:56

- Le Manoir -


Le Manoir est situé dans les hautes terres d'Ecosse.

D'un point de vue extérieur, le Manoir ressemble à un domaine abandonné depuis cent ans par ces propriétaires.
Le parc, tout autour du Manoir, est dominé par des hautes herbes, des ronces et des épineux. Les arbres sont noueux et dégagent une aura de malaise. Et pour terminer, une légère brise souffle en permanence entre les végétaux, comme si quelqu'un ou quelque chose ne cessait de vous pousser à ne pas trainer le pas dans le parc.
Si vous osez remonter le chemin en terre, après avoir franchis la vieille grille roulier, vous apercevrez un Manoir aux vitres brisées, aux portes et aux fenêtres claquantes et aux murs lézardés.

Pour passer outre ce sortilège de protection, il ne suffit pas de connaître la vérité, il ne suffit pas d'être un sorcier ou une sorcière, il ne suffit pas d'être une créature surnaturelle. Il faut être invité par le maître des lieux pour apercevoir la magie des lieux.

Le Maître des lieux reste discret sur son pouvoir et sur ses possibilités et jamais aucun homme ou femme de maison n'a été aperçu à l'extérieur du domaine.

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Dernière édition par Théodore Vimaire le Mer 18 Mar - 20:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: --- LA GÉOGRAPHIE DES ÉPINES ---   --- LA GÉOGRAPHIE DES ÉPINES --- EmptyMar 17 Mar - 12:19

- Plan Elémentaire -
Le reflet d’Air, Pierrefendre


Le sol,couvert de brumes glacées et battu par un vent boréal, a été peu à peu oublié et considéré comme impur ; les habitations se sont élevées de plus en plus haut, comme pour se rapprocher du soleil dispensateur de chaleur. Ces somptueux bâtiments en cristal gelé (le seul matériau qui résiste au froid) forment aujourd’hui une délicate dentelle de tours effilées et de graciles passerelles.

Autrefois, Pierrefendre était un monde féerique appelé Hejrannak. Quand Aubroyn, le roi d’Hejrannak, mourut, un froid surnaturel envahit le royaume. Lorsque la princesse Titania voulut prendre la succession de son père, un vent terrible se leva et le trône royal se couvrit d’une gangue e glace. La cérémonie fut interrompue, mais le climat resta transformé. Depuis lors, Titania dirige ce monde, qui a été rebaptisé Principauté de Pierrefendre en raison de son froid glacial, capable de venir à bout du métal comme de la pierre

La princesse Titania est une sihir hautaine, calculatrice et vaniteuse qui règne sur les Hejris, un peuple d’anges pâles et tristes. Des être féeriques, lutins, satyres, zéphyrs et diablotins, peuplent également ce monde. La plupart n’ont qu’une intelligence limitée et animale, mais ils servent de compagnons ou d’esclaves eux Hejris. Une langueur et un ennui profond gagnent progressivement l’éternel hiver de ce plan.

Lorsque le vent se lève et que la neige tombe en abondance, il se dépose des gemmes d’Air sur le sol. C’est une ressource assez commune pour les habitants.


- Plan Elémentaire -
Le reflet d’Eau, Anfoebia


Ce royaume immergé abritait autrefois les plus somptueux palais de la création. Mais les troubles politiques et la guerre ravagèrent l’empire Odazzur. Rebaptisé Concordat d’Anfoebia, ce Royaume d’eau est maintenant tombé en décrépitude : les bâtiments de nacre et de corail ne resplendissent plus et font aujourd’hui penser à un gigantesque cimetière sous-marin plutôt qu’à une grande capitale.

Longtemps, l’empire Odazzur régna sur Mendazzur, avec fermeté mais sans tyrannie, permettant la cœxistence entre les marlins, une espèce proche des humains, et les anfoebiens, un peuple violent aux traits pisciformes. En 955 du calendrier local, les anfoebiens, poussés par deus sihirs, se révoltèrent contre l’aristocratie et renversèrent l’empire pour instaurer un régime libéré et démocratique. Quelques survivants de la dynastie des Odazzurs parvinrent à s’enfuir sur notre plan d’existence et vivent actuellement dans le lac du Loch Ness.

Bien que les gemmes d’Eau abondent dans le Concordat d’Anfoebia, cette ressource est jalousement gardée.


- Plan Elémentaire -
Le reflet de Feu, Solnarreg


Solnarreg est une bulle solide plongée dans une immensité de lave. Gorgé de chaleur, ce cocon abrite une cité improbable qui lutte tant bien que mal contre les assauts des marées de magma qui érodent chaque jour un peu plus sa coque protectrice. Tout ici rappelle le feu : chaleur accablante, l’odeur de soufre et le bouillonnement du magma.

Sous la direction du régent Ignice de Chaufour, les Solnae ont développé une civilisation florissante, remarquable par son ingéniosité et son matérialisme. Le régent un sihir curieux, cupide et franc, devait à l’origine occuper son poste temporairement, en attendant que deux organisations politiques, la Hanse et le Génie, parviennent à s’entendre pour proposer à la population une constitution définitive. Depuis une éternité toutefois, les deux grandes institutions s’entre-déchirent et la Régence perdure. Ignice de Chaufour est un dirigeant juste et efficace. Il est donc systématiquement réélu lors des Elogies, des fêtes cérémoniales et orgiaques.
Même en dehors de ces carnavals, Solnarreg reste une cité sans tabou.

Les Solnae ressemblent à des humains, à l’exception de leur peau rougeoyante et de l’écorce minérale qui couvre leurs jointures. Cette particularité fait d’eux un peuple peu adroit mais résistant. Ils se déplacent souvent nus et recherchent constamment de nouvelles expériences, idées et possessions.

Les gemmes de Feu sont jalousement gardées par les Solnae, qui utilisent cet Elément pour renforcer la coque de Solnarreg.


- Plan Elémentaire -
Le reflet de Terre, Xurgaddys


Xurgaddys est un royaume printanier et végétal. Cette agglomération primitive est composée d’un amoncellement de villages construits en strates sur les branches d’Addys, un arbre gigantesque dont personne ne sait où il prend racine, à l’exception de Mère Nature et de quelques privilégiés. Certains pensent que l’arbre-monde pousse vers le bas. Ses branches entremêlées forment de nombreuses plateformes et il est possible de voyager sur la même branche pendant des semaines.

La nature de ce Royaume reste mystérieux : les seules certitudes sont que l’eau et la lumière viennent d’en haut et qu’Addys s’étend dans toutes les directions. Un sihir appelée Mère Nature organise la vie des Xurgos, qui la vénèrent comme une déesse. Elle est maternelle et généreuse, mais aussi très envahissante.

Dans leurs huttes de bois et de feuilles, les Xurgos, des hommes-singes joviaux, mènent une existence paisible que seul trouble la guerre de la pluie : après chaque averse, les tribus rivales s’affrontent rituellement pour le contrôle des flaques. Car dans ce monde végétal, l’eau est la plus grande richesse : tombée du ciel elle descend vers les profondeurs et les Xurgos l’accompagnent parfois en migrant plus bas.

Les gemmes de Terre sont abondantes dans Xurgaddys, mais il est parfois difficile de les collecter. En effet, elles apparaissent principalement dans les terriers, les huttes, et les nids des habitants ou des créatures de ce Royaume. Si certains acceptent volontiers de troquer leurs gemmes, d’autres défendront leur territoire avec sauvagerie.

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