Axel Kalyll Admin
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| Sujet: Les Feintes Dim 9 Aoû - 14:08 | |
| Bien le bonjour !
Comme vous l'avez sans doute remarqué en essayant de comprendre les coups, il existe un coup feinte, qui a sans doute attiré votre intention.
Comment on fait une feinte ? Comment ça se passe tout ça ?
Et bien voilà, ce sujet est fait spécialement pour les feintes, pour vous expliquez comment elles marchent, comment s'en servir, et qu'est-ce que ça apporte dans un match.
I/ Généralités
Les feintes, pour faire simple, permettent de vous apporter pendant une brève durée (pour le prochain coup de votre adversaire et/ou votre prochain coup) des bonus et/ou des malus à l'équipe adverse. Naturellement, il est impossible d'inventer une feinte sur le terrain, qui sont préétablis avec les bonus/malus.
Tactiquement parlant, une feinte peut vous permettre d'optimiser vos chances de réussite d'une attaque, car elles permettent généralement (la plupart étant avec les poursuiveurs) d'obtenir des bonus de tirs pour votre équipe, des malus d'interceptions, de cognard, de tacles, etc pour l'équipe adverse. En gros, vous avez plus de chance de marquer, et l'adversaire à moins de chance de vous arrêter.
II/ Listing des Feintes
Les feintes seront ici listées et détaillés. Aucune feinte n'est identique, car elles n’ont pas la même efficacité ou le même coup. En effet, une feinte coûte pendant un match un ou plusieurs coups feintes en fonction de l'efficacité de celle-ci. De plus, certaines feintes ne peuvent être utilisées dans un match que sous certaines conditions (au seuil de points équipe à dépassé, un ou des joueurs dépassant un certain niveau, etc...) Tout ceci sera détaillé dans cette partie avec les informations de chaque feinte.
Voici avant de commencer les informations types pour une feinte :
*Nom de la feinte* Coût : nombres de coups feinte utilisés dans un match lorsque cette feinte est effectuée Conditions : définit ce qui permet à une équipe de réaliser une feinte (points équipes, niveaux des joueurs, etc) Si cette ou ces conditions ne sont pas remplis par l'équipe, ils n'auront pas le droit de réaliser cette feinte. Bonus / Malus : définit les bonus que la feinte apporte à l'équipe ou les malus pour l'équipe adverse. Explication : explication de la feinte, comment les joueurs sont placés, comment ils jouent.
Explication d'un vocabulaire que vous trouverez souvent : extrémités internes et extrémités externes.
L'extrémité interne correspond au lancé de dé qui se rapproche le plus du 7. Exemple : coup tir, stratégie classique, extrémité interne du tir cadré. 2 3 4 5 9 10 11 12 : le 5 et le 9 sont les deux lancés de dé se rapprochant le plus du 7.
L'extrémité externe correspond au lancé de dé qui s'éloigne le plus du 7. Exemple : coup tir stratégie classique, extrémité externe du tir cadré. 2 3 4 5 9 10 11 12 : le 2 et le 12 sont les deux lancés de dé s'éloignant le plus du 7.
Liste :
Feinte de Grassy
Explication : Le poursuiveur 1 possède le souafle, et avance vers les buts. Il avance et croise avec le poursuiveur 2, chacun se dirigeant vers une aile du terrain. Le poursuiveur 3 reste aux côtés du poursuiveur 1. Toujours en rapide attaque, le poursuiveur 1 feinte une passe au poursuiveur 3 (les trois poursuiveurs sont alors prêts des buts), puis deux choix s'offrent à lui : ou il passe au poursuiveur 2 sur l'autre aile, ou il tir.
Coût : deux coups feintes Conditions : aucune Bonus / Malus : En cas de tir du poursuiveur 1, l'équipe adverse à un malus d'arrêt, et les deux extrémités internes du lancé de dé "réussie" passe en "manqué" (exemple, si le gardien bloque le tir en réalisant les dés 2, 3, 4, 5, 9, 10, 11, 12 sans le malus, après la feinte, il ne pourra bloquer qu'avec 2, 3 ,4, 10, 11, 12. Le 5, et le 9 ne permettent plus d'arrêter le souafle sur ce coup.)
En cas de passe du poursuiveur 1 au poursuiveur 2, l'équipe adverse aura un malus d'interception, les deux extrémités internes du lancé de dé "réussie" passe en "manqué". | |
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