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 Commencer et finir un match

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Axel Kalyll
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MessageSujet: Commencer et finir un match   Commencer et finir un match EmptyVen 31 Juil - 22:24

Tout le monde le sait, mais on ne perd rien à le répéter, un match de Quidditch commence par l'engagement avec le lâché des quatre balles, et finit lorsqu'un attrapeur à saisis le vif d'or entre ses doigts. Voici comment ces deux moments vont s'organiser sur le forum.


L’Engagement :

A chaque début d’un match, si on veut suivre ce que nous dit J.K.R., le souafle est lancé au milieu du stade par l’arbitre. Les poursuiveurs de par et d’autre à égale distance doivent alors essayer de l’attraper en premier.

La question était comment faire tout cela en rp. Voici l’idée.

Comme vous le savez, pendant un match, deux sujets seront ouverts, l’un sera un sujet spécial pour la tactique, et l’autre pour le rp. L’engagement se joue dans la partie tactique.
Au début du match, quand le maître du jeu à reçu les stratégies des deux capitaines, deux énigmes seront écrites. L’une sera pour les attrapeurs, et l’autre pour l’engagement. Celle qui nous intéresse pour le moment est l’énigme de l’engagement.
Cette énigme sera une énigme simple, qui favorisera les équipes aux joueurs les plus actifs. La date et l’heure de l’écriture de cette énigme sera écrite à l’avance, pour que les joueurs s’organisent. La première équipe à écrire la réponse aura l’engagement, qu’il pourra effectuer en rp après validation par le maître du jeu. Ainsi, le jeu commence.

Mais, car il y a un mais, imaginons que personne ne trouve ! Bin oui, ça peut arriver. Dans ce cas là, pour ne pas perdre de temps, le maître du jeu pourra décider de réaliser un lancé de dé par équipe. L’équipe ayant le plus gros score engagera, et le match commencera.

C’est en soit relativement simple.


Mettre fin au match :

I/ Attraper le vif d’or

Le premier et plus courant moyen pour qu’un match se termine, c’est qu’un attrapeur réussisse à récupérer le vif d’or. Voici comment il faudra procéder sur le forum.

Au début du match, avec l’énigme simple de l’engagement, sera postée l’énigme du vif d’or, bien plus compliquée. La réponse devra être postée par le pnj équipe dans le sujet tactique. Dès qu’une réponse est acceptée par le maître du jeu, suit une partie tout aussi difficile.

L’attrapeur (à l'intérieur du pnj équipe, le joueur ne poste rien) devra effectuer une combinaison simple d’apparence, mais assez compliquée à réalisée. Une fois l’énigme trouvée, il lui faudra réussir le coup « accélération » (spécifique pour les attrapeurs). Ce coup se réalisera avec un lancé de double dés, et la chance de réussite dépendra du niveau du joueur (attention : lorsqu'une équipe pnj est créée, tous les joueurs inventés sont niveau 1. Il est donc primordiale pour les capitaines de trouver un attrapeur pour remplacer le joueur inventé de l'équipe). Une fois l’accélération réussis, il pourra ensuite effectuer un lancé de dé. S’il réussit à réaliser un double (seulement les doubles 1, 3 et 5 pour les plus faibles niveaux), il attrapera le vif d’or. Tout ça se fait dans la partie tactique. Un système de « tour rapide », spécialement pour les attrapeurs sera mis en place. Il s’appellera « Essai ». Chaque tentative d’attraper le vif d’or coûtera un « Essai ». On peut enchaîner une accélération et tenter d’attraper la minuscule balle dans un même Essai.

Mais ce n’est pas tout ! Car naturellement, l’attrapeur adverse pourra vous poursuivre : après deux Essais pour vous, il pourra essayer à son tour (et ensuite, ce sera chacun son tour). En plus de cela, les autres joueurs pourront très bien réagir ! Si vous devez effectuer un coup comme Esquive, ou Violent si l’autre attrapeur vous gène, vous ne pourrez pas tenter d’attraper le vif d’or dans votre Essai, et cela passera à votre adversaire. Vous devrez donc attendre qu’il finisse son Essai lui aussi avant de pouvoir tenter une nouvelle fois d’attraper le vif d’or. Dès que le maître du jeu vous le dira, vous pourrez faire un rp de ce qui a été dit pendant la tactique.

Seulement voilà, le vif d’or s’éclipse rapidement, l’attrapeur qui a trouvé l’énigme n’aura le droit qu’à 7 Essais, et l’attrapeur qui le poursuit à 5. Passé ce délai, une nouvelle énigme sera proposée, et il ne restera plus qu’à recommencer.





Dans le cas où les attrapeurs essaieraient sans relâche, mais sans succès, et que le match commencerait à s’enliser, la décision appartient au maître du jeu (sous discussion avec l’arbitre) de lancer une poursuite d’attrapeur sans limite d’Essai. Dans ce cas, les attrapeurs partiront en même temps et auront le même nombre d’Essais.

Il est aussi possible que les attrapeurs soient soudainement inactifs. Le capitaine pourra prendre leur place en jouant leur rôle avec le pnj équipe, avec les conséquences que le match aura pour les joueurs. (Attention, si le joueur est inventé, seul le capitaine peut le jouer !)

Dans le cas où l'équipe générale est inactive (sans capitaine), la décision peut aussi appartenir au maître du jeu (sous discussion avec l’arbitre) de faire un lancé de dé par équipe. L’équipe réalisant le plus gros score attrapera le vif d’or. (de quoi mettre fin à un match beaucoup, beaucoup trop long.)

II/ Forfait

Un autre moyen plus radical de terminer un match. Il est possible qu’une équipe soit de plus en plus inactive, et ainsi, le match s’enliserait complètement. La décision appartiendra au maître du jeu ou à l’arbitre de terminer le match par forfait de l’équipe inactive, de gré ou de force.
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