| | Explication des Stratégies | |
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Axel Kalyll Admin
Nombre de messages : 1880 Age : 32 Age Roleplay + Sorts : 26 ans sorts 1 2 3 4 MT1-2-3 Capacités Spéciales : ... Créature : Humain, ou quelque chose dans le genre Points Prestige : 8 Date d'inscription : 06/07/2009
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| Sujet: Explication des Stratégies Mar 28 Juil - 20:31 | |
| Les Stratégies :
Pour commencer, les stratégies sont une sorte de tactique constante, pendant une longue durée. Ce n’est donc pas quelque chose de mouvant comme au Handball, ou on change rapidement l’attaque et la défense. C’est une sorte d’organisation générale de l’équipe pendant une longue durée. Une autre façon de dire ma penser : la stratégie, c’est comment va s’orienter le jeu d’une équipe, en globalité.
Par exemple, si un capitaine choisis la stratégie attaque, pendant une bonne partie du match, ses joueurs joueront dans un mode offensif. Ce qui n’empêche pas d’aller défendre ou de tenter des contre-attaques, mais elles auront une efficacité moindre. (exemple à la fin huhu)
Les stratégies sont difficilement adaptables pendant un match. Elles sont travaillées depuis longtemps par les capitaines des équipes. Avant le début du match, et depuis plus longtemps si le capitaine est compétent, il connait déjà la stratégie qu’il adoptera. La stratégie n’étant pas improvisée, savoir si l’équipe possède le ballon ou pas ne change rien. C’est d’une certaine façon la formation de l’équipe (si je compare au football).
Comment les capitaines informent le maître du jeu de leur stratégie ? Les stratégies ne sont pas publiques, pour ne pas qu’un capitaine attende de voir celle de l’autre. Ainsi, dès le début du match, le maître du jeu invitera les capitaines à lui envoyer la stratégie qu’ils adopteront pendant le match. Cette stratégie ne sera jamais révélée par le maître du jeu.
Les différentes stratégies : Classique : C’est la stratégie de base d’une équipe, qui est équilibrée dans toutes les disciplines. Elle n’a aucun bonus et aucun malus.
Défense : Voici une stratégie basée sur une solide défense, au détriment de l’attaque. Elle permet d’avoir une sacrée résistance aux attaques ennemies. Mais il peut s’avérer difficile de marquer des buts. Bonus : interception, cognard, arrêt, tacle Malus : tir, esquive, feinte
Attaque : Cette stratégie place ses fondations sur une puissante force d’attaque, alliant tirs, feintes, et esquives pour optimiser les chances de marquer. En contrepartie, la défense laisse à désirer. Bonus : tir, esquive, feinte Malus : interception, cognard, arrêt
Contre-Attaque : Ici, la stratégie jongle avec une bonne défense, et une rapidité d’action pour attaquer après la récupération du souafle. C’est entre les stratégies Attaque et Défense, moins spécialisé, mais moins dangereux. Bonus : interception, tir, esquive Malus : cognard, violent
Pressing : Cette stratégie est une technique de défense particulière, qui peut-être très efficace, mais tout aussi dangereuse. Elle consiste à récupérer le souafle rapidement dans le camp adverse, pour enchaîner par une puissante attaque, par tous les moyens. Bonus : violent, tir, tacle Malus : arrêt, esquive
Petite précision : les bonus et les malus concernent les coups, un bonus rajoutera une chance de réussir au lancé de dé, un malus en enlèvera.
Bien prenons maintenant un exemple convaincant :
Match amical, Angleterre contre Irlande.
L’Angleterre est une équipe qui a fondé son jeu sur la contre-attaque, pendant les entrainements, elle a donc favorisé les interceptions et les tirs. De ce fait, si on regarde les bonus/malus de la stratégie Contre-Attaque, c’est cohérent. L’Irlande est basée sur un jeu plus brutal, en s’entrainant de manière à favoriser les batteurs et les Poursuiveurs. Ainsi, elle augmente son taux de coups Violent et Tir. Elle sera avantagée pendant le match dans ces coups (ainsi que pour le coup tacle), mais sera désavantagé pour les arrêts et les esquives.
Au début du match, les deux capitaines envoient un MP indiquant leur stratégie au maître du jeu.
L’engagement va à l’Angleterre (je n’explique pas maintenant pourquoi). Même si elle est en stratégie Contre-Attaque globalement, cela ne l’empêche pas d’attaquer. C’est le plus important : la stratégie change rarement pendant un match (car généralement, une équipe s’entrainera par rapport à une certaine stratégie), mais le jeu varie tout le temps entre attaque, défense, contre-attaque, etc. Oui, seulement, une équipe sera spécialisée dans un certain type de jeu, le recherchant, pouvant quand même essayer les autres si l’opportunité se présente. Je vais comparer tout ça à une équipe de foot (et dire que je déteste ça -_-’’ ). Avant le match et pendant les entrainements, l’entraîneur base l’équipe sur un système de défense compacte, avec deux ailiers qui peuvent reprendre les ballons envoyés par la défense pour une contre-attaque rapide. Cet entraînement un peu spécifique n’empêchera pas l’équipe de tenter des attaques, ou de se focaliser un temps sur la défense car le jeu devient très dangereux. Seulement, ils resteront meilleurs s’ils arrivent à faire une contre-attaque. C’est exactement la même chose avec les Stratégies de Quidditch ! | |
| | | Axel Kalyll Admin
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| Sujet: Re: Explication des Stratégies Mar 28 Juil - 20:42 | |
| Voici maintenant les différentes chances de réussir, les différentes nuances de chaque coups pour toutes les stratégies. Il ne manque que le coup Accélération, qui est spécifique aux attrapeurs.
Stratégie Classique :
Bonus : aucun Malus : aucun
Tir : Poursuiveur : 2 3 4 5 9 10 11 12 : tir cadré 6 7 8 : tir non cadré
Gardien : 2 3 11 12 : tir cadré 4 5 6 7 8 9 10 : tir non cadré
Esquive : 2 3 4 10 11 12 : l’esquive réussis parfaitement 5 9 : l’esquive réussis partiellement, le coup est pris, mais le poursuiveur garde le souafle. Le guardien réussit à récupérer le souafle tout de même et l’attrapeur ne perd pas de temps (essai) 6 8 : l’esquive réussis partiellement mais pas suffisemment, le poursuiveur et le gardien perdent le souafle, l’attrapeur perd du temps (un essai) 7 : l’esquive est totalement ratée, le joueur est bléssé et risque de ne pas pouvoir finir le match.
Feinte : 2 3 4 5 6 : la feinte est parfaitement réussis 7 : on relance le dé 8 9 10 11 12 : la feinte ne réussit pas
Interception : 2 3 4 10 11 12 : interception parfaite, sans bavure. 5 9 : l’interception réussit si le niveau du poursuiveur est supérieur à 4. Sinon, l’interception rate. 6 7 8 : l’interception rate
Arrêt : 2 3 4 10 11 12 : le gardien parvient à arrêter le souafle 5 6 7 8 9 : le gardien ne parvient pas à arrêter le souafle
Cognard : Offensif : 2 3 11 12 : le cognard touche la cible et la blesse 4 5 9 10 : le cognard touche la cible qui est déstabilisée et perd le contrôle (souafle pour les poursuiveurs / gardiens, un essai pour les attrapeurs) [colr=green]6 : le cognard touche le souafle sans toucher le poursuiveur (ne marche que si le cognard est envoyé sur un poursuiveur)[/color] 7 8 : le cognard manque la cible
Défensif : 2 3 11 12 : le batteur parvient à renvoyer le cognard pour protéger le joueur ciblé. De plus, il réussit à l’envoyer sur un joueur adverse. 4 5 9 10 : le batteur parvient à renvoyer le cognard pour protéger le joueur ciblé. Néanmoins, il ne réussit pas à l’envoyer sur un joueur adverse, le cognard se perd plus loin. [colr=green]6 : le batteur parvient à renvoyer le cognard sur un joueur adverse, celui-ci, s’il ne l’évite pas, risque fort la fracture avec la précision mortelle du batteur[/color] 7 8 : le batteur rate le cognard, qui frappe la cible de plein fouet si celle-là ne parvient pas à esquiver.
Tacle : 2 3 4 10 11 12 : le tacle est réussis, le poursuiveur récupère le ballon 5 9 : le tacle est partiellement réussis, mais dans l’action, le poursuiveur qui a récupéré le ballon perd le souafle. Pour le récupérer, un autre poursuiveur doit réussir le coup « interception ». Dans le cas où deux joueurs adverses réussissent, c’est le joueur qui a posté le coup le plus tôt qui récupère le souafle. 6 7 8 : le tacle est raté, l’adversaire poursuis sa course.
Violent : 2 3 11 12 : le coup violent est discret, il n’y a pas de faute remarquée. 6 7 8 : le coup violent est remarqué et la faute est sifflée, sans gravité. 4 5 9 10 : le coup violent est remarqué et une grosse faute est sifflée, l’équipe adverse récupère un pénalty et le joueur qui a fait la faute risque l’expulsion temporaire.
Dernière édition par Axel Kalyll le Dim 9 Aoû - 15:20, édité 4 fois | |
| | | Axel Kalyll Admin
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| Sujet: Re: Explication des Stratégies Mar 28 Juil - 20:56 | |
| Stratégie Attaque :
Bonus : Tir, Esquive, Feinte Malus : Interception, Cognard, Arrêt
Tir : Poursuiveur : 2 12 : le tir est cadré et il y a but, quelque soit le score du gardien. 3 4 5 9 10 11 : tir cadré 6 7 8 : tir non cadré
Gardien : 2 3 4 10 11 12 : tir cadré 5 6 7 8 9 : tir non cadré
Esquive : 2 3 4 10 11 12 : l’esquive réussis parfaitement 5 6 9 : l’esquive réussis partiellement, le coup est pris, mais le poursuiveur garde le souafle. Le guardien réussit à récupérer le souafle tout de même et l’attrapeur ne perd pas de temps (essai) 8 : l’esquive réussis partiellement mais pas suffisemment, le poursuiveur et le gardien perdent le souafle, l’attrapeur perd du temps (un essai) 7 : l’esquive est totalement ratée, le joueur est bléssé et risque de ne pas pouvoir finir le match.
Feinte : 2 3 4 5 6 7 8: la feinte est parfaitement réussis 9 10 11 12 : la feinte ne réussit pas
Interception : 2 3 11 12 : interception parfaite, sans bavure. 4 5 10 : l’interception réussit si le niveau du poursuiveur est supérieur à 4. Sinon, l’interception rate. 6 7 8 9 : l’interception rate
Arrêt : 2 3 11 12 : le gardien parvient à arrêter le souafle 4 5 6 7 8 9 10 : le gardien ne parvient pas à arrêter le souafle
Cognard : Offensif : 2 12 : le cognard touche la cible et la blesse 3 4 5 9 10 11 : le cognard touche la cible qui est déstabilisée et perd le contrôle (souafle pour les poursuiveurs / gardiens, un essai pour les attrapeurs) 6 7 8 : le cognard manque la cible
Défensif : 2 12 : le batteur parvient à renvoyer le cognard pour protéger le joueur ciblé. De plus, il réussit à l’envoyer sur un joueur adverse. 3 4 5 9 10 11 : le batteur parvient à renvoyer le cognard pour protéger le joueur ciblé. Néanmoins, il ne réussit pas à l’envoyer sur un joueur adverse, le cognard se perd plus loin. 6 7 8 : le batteur rate le cognard, qui frappe la cible de plein fouet si celle-là ne parvient pas à esquiver.
Tacle : 2 3 4 10 11 12 : le tacle est réussis, le poursuiveur récupère le ballon 5 9 : le tacle est partiellement réussis, mais dans l’action, le poursuiveur qui a récupéré le ballon perd le souafle. Pour le récupérer, un autre poursuiveur doit réussir le coup « interception ». Dans le cas où deux joueurs adverses réussissent, c’est le joueur qui a posté le coup le plus tôt qui récupère le souafle. 6 7 8 : le tacle est raté, l’adversaire poursuis sa course.
Violent : 2 3 11 12 : le coup violent est discret, il n’y a pas de faute remarquée. 6 7 8 : le coup violent est remarqué et la faute est sifflée, sans gravité. 4 5 9 10 : le coup violent est remarqué et une grosse faute est sifflée, l’équipe adverse récupère un pénalty et le joueur qui a fait la faute risque l’expulsion temporaire. | |
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| Sujet: Re: Explication des Stratégies Mar 28 Juil - 21:09 | |
| Stratégie Défense :
Bonus : Interception, Cognard, Arrêt, Tacle Malus : Tir, Esquive, Feinte
Tir : Poursuiveur : 2 3 4 10 11 12 : tir cadré 5 6 7 8 9 : tir non cadré
Gardien : 2 12 : tir cadré 3 4 5 6 7 8 9 10 11 : tir non cadré
Esquive : 2 3 4 10 11 12 : l’esquive réussis parfaitement 5 6 8 9 : l’esquive réussis partiellement mais pas suffisemment, le poursuiveur et le gardien perdent le souafle, l’attrapeur perd du temps (essai) 7 : l’esquive est totalement ratée, le joueur est bléssé et risque de ne pas pouvoir finir le match.
Feinte : 2 3 4 5 : la feinte est parfaitement réussis 6 7 8 9 10 11 12 : la feinte ne réussit pas
[g]Interception : [/b] 2 3 4 5 9 10 11 12 : interception parfaite, sans bavure. 6 7 8 : l’interception rate
Arrêt : 2 3 4 5 9 10 11 12 : le gardien parvient à arrêter le souafle 6 7 8 : le gardien ne parvient pas à arrêter le souafle
Cognard : Offensif 2 3 4 10 11 12 : le cognard touche la cible et la blesse 5 6 8 9 : le cognard touche la cible qui est déstabilisée et perd le contrôle (souafle pour les poursuiveurs / gardiens, un essai pour les attrapeurs) 7 : le cognard touche le souafle sans toucher le poursuiveur (ne marche que si le cognard est envoyé sur un poursuiveur)
Défensif : 2 3 4 10 11 12 : le batteur parvient à renvoyer le cognard pour protéger le joueur ciblé. De plus, il réussit à l’envoyer sur un joueur adverse. 5 6 9 9 : le batteur parvient à renvoyer le cognard pour protéger le joueur ciblé. Néanmoins, il ne réussit pas à l’envoyer sur un joueur adverse, le cognard se perd plus loin. 7 : le batteur parvient à renvoyer le cognard sur un joueur adverse, celui-ci, s’il ne l’évite pas, risque fort la fracture avec la précision mortelle du batteur
Tacle : 2 3 4 5 9 10 11 12 : le tacle est réussis, le poursuiveur récupère le ballon 6 7 8 : le tacle est raté, l’adversaire poursuis sa course.
Violent : 2 3 11 12 : le coup violent est discret, il n’y a pas de faute remarquée. 6 7 8 : le coup violent est remarqué et la faute est sifflée, sans gravité. 4 5 9 10 : le coup violent est remarqué et une grosse faute est sifflée, l’équipe adverse récupère un pénalty et le joueur qui a fait la faute risque l’expulsion temporaire | |
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| Sujet: Re: Explication des Stratégies Mar 28 Juil - 21:57 | |
| Stratégie Contre-Attaque :
Bonus : Interception, Tir, Esquive Malus : Cognard, Violent
Tir : Poursuiveur : 2 12 : le tir est cadré et il y a but, quelque soit le score du gardien. 3 4 5 9 10 11 : tir cadré 6 7 8 : tir non cadré
Gardien : 2 3 4 10 11 12 : tir cadré 5 6 7 8 9 : tir non cadré
Esquive : 2 3 4 10 11 12 : l’esquive réussis parfaitement 5 6 9 : l’esquive réussis partiellement, le coup est pris, mais le poursuiveur garde le souafle. Le guardien réussit à récupérer le souafle tout de même et l’attrapeur ne perd pas de temps (essai) 8 : l’esquive réussis partiellement mais pas suffisemment, le poursuiveur et le gardien perdent le souafle, l’attrapeur perd du temps (un essai) 7 : l’esquive est totalement ratée, le joueur est bléssé et risque de ne pas pouvoir finir le match.
Feinte : 2 3 4 5 6 : la feinte est parfaitement réussis 7 : on relance le dé 8 9 10 11 12 : la feinte ne réussit pas
Interception : 2 3 4 5 9 10 11 12 : interception parfaite, sans bavure. 7 : l’interception réussit et si elle est suivit d’un tir, ce tir aura 100% d’être cadré 6 8 : l’interception rate
Arrêt : 2 3 4 10 11 12 : le gardien parvient à arrêter le souafle 5 6 7 8 9 : le gardien ne parvient pas à arrêter le souafle
Cognard : Offensfif : 2 12 : le cognard touche la cible et la blesse 3 4 5 9 10 11 : le cognard touche la cible qui est déstabilisée et perd le contrôle (souafle pour les poursuiveurs / gardiens, un essai pour les attrapeurs) 6 7 8 : le cognard manque la cible
Défensif : 2 12 : le batteur parvient à renvoyer le cognard pour protéger le joueur ciblé. De plus, il réussit à l’envoyer sur un joueur adverse. 3 4 5 9 10 11 : le batteur parvient à renvoyer le cognard pour protéger le joueur ciblé. Néanmoins, il ne réussit pas à l’envoyer sur un joueur adverse, le cognard se perd plus loin. 6 7 8 : le batteur rate le cognard, qui frappe la cible de plein fouet si celle-là ne parvient pas à esquiver.
Tacle : 2 3 4 10 11 12 : le tacle est réussis, le poursuiveur récupère le ballon 5 9 : le tacle est partiellement réussis, mais dans l’action, le poursuiveur qui a récupéré le ballon perd le souafle. Pour le récupérer, un autre poursuiveur doit réussir le coup « interception ». Dans le cas où deux joueurs adverses réussissent, c’est le joueur qui a posté le coup le plus tôt qui récupère le souafle. 6 7 8 : le tacle est raté, l’adversaire poursuis sa course.
Violent : 2 12 : le coup violent est discret, il n’y a pas de faute remarquée. 3 6 7 8 11 : le coup violent est remarqué et la faute est sifflée, sans gravité. 4 5 9 10 : le coup violent est remarqué et une grosse faute est sifflée, l’équipe adverse récupère un pénalty et le joueur qui a fait la faute risque l’expulsion temporaire. | |
| | | Axel Kalyll Admin
Nombre de messages : 1880 Age : 32 Age Roleplay + Sorts : 26 ans sorts 1 2 3 4 MT1-2-3 Capacités Spéciales : ... Créature : Humain, ou quelque chose dans le genre Points Prestige : 8 Date d'inscription : 06/07/2009
Profil du Sorcier Points de vie: (1960/1960) Points de mana: (2420/2420)
| Sujet: Re: Explication des Stratégies Mar 28 Juil - 22:17 | |
| Stratégie Pressing :Bonus : Violent, Tir, Tacle Malus : Arrêt, Esquive Tir : Poursuiveur : 7 : le tir est cadré et ne peut être arrêté, but2 3 4 5 9 10 11 12 : tir cadré 6 7 8 : tir non cadré Gardien : 2 3 11 12 : tir cadré 4 5 6 7 8 9 10 : tir non cadré Esquive : 2 3 4 10 11 12 : l’esquive réussis parfaitement5 6 8 9 : l’esquive réussis partiellement mais pas suffisemment, le poursuiveur et le gardien perdent le souafle, l’attrapeur perd du temps (un tour) 7 : l’esquive est totalement ratée, le joueur est bléssé et risque de ne pas pouvoir finir le match. Feinte : 2 3 4 5 6 : la feinte est parfaitement réussis 7 : on relance le dé 8 9 10 11 12 : la feinte ne réussit pasInterception : 2 3 410 11 12 : interception parfaite, sans bavure. 5 6 8 9 : l’interception réussit si le niveau du poursuiveur est supérieur à 4. Sinon, l’interception rate. 7 : l’interception rate Arrêt : 2 3 11 12 : le gardien parvient à arrêter le souafle4 5 6 7 8 9 10 : le gardien ne parvient pas à arrêter le souafle Cognard : Offensif :2 3 11 12 : le cognard touche la cible et la blesse4 5 9 10 : le cognard touche la cible qui est déstabilisée et perd le contrôle (souafle pour les poursuiveurs / gardiens, un tour pour les attrapeurs) 6 : le cognard touche le souafle sans toucher le poursuiveur (ne marche que si le cognard est envoyé sur un poursuiveur) 7 8 : le cognard manque la cible Défensif : 2 3 11 12 : le batteur parvient à renvoyer le cognard pour protéger le joueur ciblé. De plus, il réussit à l’envoyer sur un joueur adverse. 4 5 9 10 : le batteur parvient à renvoyer le cognard pour protéger le joueur ciblé. Néanmoins, il ne réussit pas à l’envoyer sur un joueur adverse, le cognard se perd plus loin. 6 : le batteur parvient à renvoyer le cognard sur un joueur adverse, celui-ci, s’il ne l’évite pas, risque fort la fracture avec la précision mortelle du batteur7 8 : le batteur rate le cognard, qui frappe la cible de plein fouet si celle-là ne parvient pas à esquiver. Tacle : 2 3 4 5 9 10 11 12 : le tacle est réussis, le poursuiveur récupère le ballon6 7 8 : le tacle est raté, l’adversaire poursuis sa course. Violent : 2 3 4 5 9 10 11 12 : le coup violent est discret, il n’y a pas de faute remarquée. 6 7 8 : le coup violent est remarqué et la faute est sifflée, sans gravité. Voilà, la liste est complète. Pour toute idée, question, rendez-vous sur ce sujet ==> ICI | |
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